UE4样条曲线教程「Spline」样条弧线(Spline)很是适合诈欺线性资源塑制非线性宇宙空间,而不必 耗费艺术家珍奇的时光来丈量和缩放静态弯曲对象以顺应准确的设立,同时也可能避免资源库被相同的对象过载。
本文所先容的样条网格(Spline)是可盘算推算样条与静态网格的团结,维持初始网格的大方差变换。样条网格的流通用处蕴涵构修河道、道途、绳索、电缆以至围栏。正在这篇著作中,咱们将运用样条网格创修地道。
让咱们先看看UE4中的样条弧线组件终归是什么。Spline实质上是一条具有两个端点的线,可能正在样条的开始和止境之间增添更众点,这即是可能用样条默示形势的原故。增添的点越众,可能具有的形势蜕变就越众。
基于此观点,咱们增添一个样条网格组件,该组件将静态网格利用于样条弧线(取决于有众少个点),并沿线宗旨罗列网格。从增添样条网格开头,咱们有 2 个点,分裂组成样条的开始和止境,以及一个网格对象。当咱们正在开始和止境之间增添另一个点时,远景现实上会增添第二个网格,运用 3 个点动作网格的开始和止境,运用正在远景中标识的前向矢量。下图解释了样条弧线、样条点和样条网格是奈何协同事业的:
是以说地道片断沿着X轴向前转移,样条网格组件的前向矢量将位于 X 宗旨。假如改用 Y 轴动作前向矢量,则网格将并排缩放和复制,而不是扩展地道自身的长度。
咱们最先必要的是一个地道片断资源,它将被用作静态网格体。因为本教程更众地用于剧本编写,而较少用于艺术,以是我不会正在示例网格上花费多量时光。这是下载 fbx 的链接。
导入地道网格时,请务必除去选中Auto-Generate Collisions(主动天生碰撞),由于天生的 fbx 文献包括碰撞。导入网格后,正在实质浏览器中单击鼠标右键,然后正在Create Basic Asset(创修基础资源)下,单击远景类。正在拣选父类窗口中,选拔运用者。将远景 actor 定名为BP_Cave或仿佛名称。
双击新的远景Actor,将弹出远景编辑器。咱们要做的第一件事是单击Add Component(增添组件),然后搜求Spline Component(样条组件)。导航到构制剧本,现正在开头构修担任样条弧线的剧本。
此处了得显示的剧本的下一片面,设立了沿样条线点创修一个或众个网格,以及当样条线 个点时沿样条线贯穿众个网格的端点。
正在咱们不停剧本的末了一片面之前,必要设立正正在天生的网格以及网格的前向矢量。正在本例中,咱们将运用 X 轴动作前向矢量。谨慎,将网格设立为可转移也很要紧,由于正在安置/变形历程中,其形势将正在肯定水平上爆发蜕变。
这将设立一个或众个网格的开始和止境。要拜望此节点,必要正在Add Spline Mesh Component节点上拖出返回值。
构制剧本即是如许!现正在,可能将远景拖到合卡编辑器中并举办操作。当你第一次把它放进去时,前两点不妨很靠拢,并且看起来不只仅是前两点。
这是由于每个点再有一个切线,可用于担任每个样条点之间弧线的强度。假如查看第一个图,会谨慎到网格看起来是直的,但样条线是弯曲的,这是因为样条点正在主动弧线上的点之间近似于它们的形势,而不是线性的。
要转移样条点,请选拔该点,而不是切线,然后各处转移它,将开头看到网格变形爆发。将止境移脱节始将拉出网格并将其拉伸以沿样条点身分延长。
可能右键单击开始和止境之间的样条线,然后沿样条增添一个点,然后该样条弧线将网格拆分为两个实例,运用该样条点的身分沿第一个网格组件向前矢量设立完毕身分,沿第二个网格组件向前矢量设立开头身分。
除了缩放/倾斜网出格,还不妨沿样条途径使其变形,但这种变形的直线或弧线水平取决于网格的折点数目。假如运用的立方体网格除了造成立方体形势所需的极点以外没有其他特地的极点,则变形将很是刚性和犀利,可是假如您有一个具有众个特地极点的细分立方体网格,则会爆发更众弯曲,光滑的变形,由于特地的极点将阐述更众影响:
这个版本的网格没有被细分,是以只要必要的极点存正在,导致网格之间涌现尖角。
此版本的网格被细分,以是每个网格上都邑爆发更众的曲率变形,用于近似沿样条的下一个网格上即将到来的宗旨蜕变。
固然样条线自身正在创修动态形势的组件方面很是有助助,但如故必要正在艺术方面做少许事业,稀奇是正在使样条网格模块化和无缝方面,起码是端到端的。这种网格稀奇容易正在两头维系法则性,可是分成更有机的形势(如地道),你必要小心使东西成家。其它,通细致分或任何其他格式增添特地极点来增添曲率时,将这些妆饰符也增添到碰撞网格中也很要紧。假如不如许做,不妨会发觉己方的网格弯曲和近似宗旨蜕变比碰撞更众,从而导致剪切等舛错。
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